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五月雨まくら(@samidare_makura)です。
今回のテーマは「エンタメ × ブロックチェーン」です。
エンタメの王道といえば、映画や音楽、TVやゲームなどが真っ先に思い浮かびますね。
ただ、これらの領域には現状、課題がいくつかあります。
この記事では、エンタメ産業における問題点を5つ明らかにした後、そのソリューション(解決策)として3つの注目プロジェクトを紹介します。
エンタメの未来を憂う方へ、必見の内容となっております。

エンタメ産業が抱える5つの問題点とは?

ここでは、エンタメ産業が抱える問題点を5つに切り出して解説します。

資金調達(Fundraising)

創造的かつ面白い作品を作り上げようとする時に悩みの種となることは、どうやって制作にかかるコストを捻出するかという問題です。
もし音楽のアルバムを作りたいのであれば、最低でも数十万円〜数百万円以上の費用が必要になります。
また、恐ろしいことにプロジェクトが成功するかどうか保証はまったくないので、資金を借り入れることは非常にリスキーになります。
現在のレジームでは、大手エンタメ企業の傘下で作品を生み出すことが、最善でしょう。
しかし、そのようなチャンスは一部のクリエイターしか掴むことはできません。
近年、KickstarterやCAMPFIREを初めとするクラウドファンディングサービスが生まれ、コンテンツ制作にP2Pの資金調達という新たな境地をもたらしました。
しかし、それでもまだ資金調達に成功することは簡単ではありません。

チームマネジメント

クリエイティブなアイディアを思いついても、それを実現することが出来なければ、絵に描いた餅です。
資金調達の次に必要なことは、スキルのある人材を集め、チームを作ることです。
例えば、映画制作においては、監督、脚本家、俳優、撮影者、編集者などの異なるスキルを持つメンバーを集める必要があります。
そのための手段として、フリーランス・プラットフォームを利用して、作業をアウトソーシングすることは無難な選択といえます。
しかし、優れたスキルを持つ人材を集めることは依然として難しいです。

公平な報酬(Payment)

エンタメ産業の悪しき慣習として知られることの1つに、クリエイターに対する報酬の支払いが正しく行われないという問題があります。
もし、報酬の支払いにメンバーが不満を感じてしまえば、プロジェクトに対する忠誠心を失い、ベストなパフォーマンスを発揮してもらえない恐れがあります。
そして、本当に才能のある人材は、そのような不満を感じれば別のプロジェクトに移ってしまうでしょう。
しかし、公平な報酬の支払いを保証するシステムは、現時点では存在していません。

作品の流通(Distribution)

無事、プロジェクトが終了して納得のいく作品が出来ました。
次にやることは、コンテンツを流通させること、つまり作品をエンドユーザに届けることです。
そのための手段としては、プラットフォーマーの手を借りることが一般的です。
例えば、ゲームであれば、App StoreやGoogle Playにコンテンツを提供します。
しかし当然、このようなプラットフォームの利用には手数料がかかってしまいます
FacebookやYoutubeなど、無料でコンテンツを投稿できるプラットフォームを使う手もありますが、それらが拡散されることは想像以上に難しいことです。

著作権侵害への対応策

エンタメ産業において、最大のコストとなるのは著作権侵害に対応する費用です。
特に、音楽や映画では、違法ダウンロードの問題が深刻化しており、対策には年間数十億ドルの費用がかかると概算されています。
確かに、インターネットのおかげでコンテンツを世の中に発信させることが容易になったことは事実ですが、それと同時に、著作権侵害の問題を引き起こしたのもまたインターネットであり、じわじわとクリエイターの首を絞めています。

クリエイティブを加速させる分散化プロジェクト

ブロックチェーンの分散化という概念はエンタメ産業において、クリエイターとエンドユーザが直接的に繋がることを可能にします。
ここでは、エンタメ産業の課題に挑む3つの分散化プロジェクトを紹介します。

Qravity

Qravityの目的は、クリエイターが自分の作品を所有して、十分な対価を得ることができる、分散化プラットフォームを提供することです。
Qravityはあらゆる機能をワンストップで提供して、クリエイターをステークホルダー(利害関係者)と繋ぐことを支援します。
また、スマートコントラクトを使用することで、作品の所有権と支払いが正しく管理されます。
ブロックチェーン上のデジタルコンテンツは、改ざん不可かつ単一障害点を持たないため、安全です。
現状、Ethereumベースですが、スケーラビリリティ(拡張性)の観点から、他の選択肢も視野に入れています。
既存の中央集権的ビッグプレイヤーに対抗することは並大抵のことではありませんが、デジタル・エンタメ産業の新しい方向性を先導するプロジェクトの1つであると云えるでしょう。

Wemark

Wemarkは、写真家に特化したニッチ・プラットフォームです。
プロジェクトの目的は、エンドユーザが写真家自身から直接、写真のライセンスを購入できるようにすることです。
ブロックチェーンを用いることで、仲介料を払う必要が無く、知的財産権を管理し続けることが可能になります。
ただし、1人の写真家が大勢のエンドユーザと直接連絡を行うことは難しいため、スケールさせにくいという問題があります。

Decent

Decentは、ミドルマン(仲介者)を挟まずにあらゆるコンテンツを、クリエイターからエンドユーザへと提供する分散化プラットフォームです。
Qravityと異なる点は、やや現実的なアプローチ方法を採用していることです。
Decentが注力することは①コンテンツの配信②コンテンツの作成③クラウドソーシングの3つです。
さらにDecentの特徴と云えることは、Bittorrentプロトコルに基づく独自のブロックチェーンを持っている点です。
これにより、Decentの実装方針に柔軟性をもたらすことが可能になります。
最大の障害となるのは、ネットワークをクリティカル・マスまで成長させることができるかという点です。

五月雨(筆者)の考察と結論

今回は「エンタメ × ブロックチェーン」というテーマで記事を書きました。
ブロックチェーンの最大の特徴の1つは、ミドルマンに対する信頼を必要とせず(トラストレス)に、当事者間で取引(トランザクション)を実行できることです。
この特徴は、エンタメ産業と親和性が高いように思います。
なぜなら、プラットフォーマーは決して少なくはない手数料をクリエイターから徴収するからです。
これは、クリエイターのコンテンツを制作するインセンティブを低下させます。
しかし、もしクリエイターがエンドユーザから直接、対価を受け取り著作権もコントロールすることができたら、どうなるでしょうか?

五月雨(筆者)の考えでは、クリエイターがコンテンツを作成するインセンティブが増えることで、コンテンツの供給が増加、自ずとクリエイティブな作品が世の中に溢れるようになると思います。
つまり、エンタメ産業を分散化させることで、世の中をもっとクリエイティブにすることができるのです。

これは人類の幸福を高めるのではないでしょうか?

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五月雨まくら

五月雨まくら

一橋大学商学部(専攻:芸術産業論)卒業。 外資系コンサルのアクセンチュアを経て独立、ライターになる。 2017年5月、仮想通貨に興味を持って以来、さまざまなメディアにコラムを寄稿。
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